Animosidad (X)*
Animosity (X) ActivaRiesgo de negarse a pasar/entregar el balón a un compañero de la palabra clave (X) indicada.
Referencias de las reglas de Blood Bowl 2025 para consultar durante la liga y los partidos.
Los 36 rasgos de Blood Bowl 2025. Los rasgos vienen con la posición del jugador (o con una mutación o una regla especial): no se pueden elegir como mejora. Los marcados con * son obligatorios.
No hay nada que coincida con la búsqueda.
Riesgo de negarse a pasar/entregar el balón a un compañero de la palabra clave (X) indicada.
Acción especial: tirada de Armadura directa (sin modificadores) contra un rival adyacente en pie.
Al final de la jugada en la que participó, es expulsado automáticamente por Falta, esté o no en el campo.
Solo puede declarar una acción especial de movimiento aleatorio errático que golpea/empuja a quien encuentre a su paso.
Incompatible con: Apartar, Equilibrio Firme, Furia, Golpe a la Carrera, Ojo de Halcón, Perseguir, Piquete de Ojos, Placaje Heroico, Placaje Múltiple, Saltar.
Acción especial para lanzar una bomba como si fuera un Pase; explota al tocar el suelo o ser fumbleada/soltada.
-1 al chequeo al intentar forzar la marcha.
+1 al esquivar, pero no penaliza a los rivales que esquivan saliendo de su propia zona de marcaje.
Como Lanzar Compañero pero como acción especial independiente (no consume la acción de Lanzar Compañero del equipo); si falla, riesgo de lesión para el compañero lanzado.
+1 a cualquier tirada de Baja hecha contra este jugador (más propenso a lesiones graves).
Riesgo de quedar 'Arraigado' al activarse: no puede moverse, ser empujado ni salir de su casilla hasta el fin de la jugada.
No puede ceder voluntariamente el balón (ni pasar ni entregar) mientras lo porte.
Nunca puede tener el balón; falla automáticamente cualquier intento de atraparlo/recogerlo, y no puede interceptar.
Antes de recibir un Placaje/Acción Especial dirigida, puede reubicarse a una casilla adyacente libre antes de resolver la acción.
Sin penalización por marcaje al esquivar, pero -1 al interceptar; usa la tabla de Heridas específica para Escurridizos.
Al declarar acción, tira D6: con un 1 queda Distraído y no la ejecuta.
Acción especial contra un rival adyacente en pie: puede tumbarlo o derribarlo según la tirada.
Al activarse, riesgo de arremeter contra un compañero adyacente en pie y derribarlo, en vez de ejecutar la acción declarada.
Puede ser lanzado por un compañero con Lanzar Compañero, incluso estando Tumbado.
Una vez por partido, si causa una Muerte, puede añadir un nuevo jugador Línea a su plantilla desde la reserva del club.
Restricción de composición de plantilla: no puede haber más jugadores con este rasgo que sin él.
Al activarse, riesgo de no poder ejecutar la acción declarada y terminar la activación sin efecto.
Puede declarar la acción de Lanzar Compañero.
Al final del turno rival, tirada por cada compañero Tumbado cercano para levantarlo automáticamente.
Acción especial para intentar Distraer a un rival adyacente en pie.
Acción especial de ataque con Armadura +3 contra un rival adyacente; riesgo de 'retroceso' que lo derriba a él mismo. Siempre sufre +3 en su propia tirada de Armadura.
Al placar a un rival con la palabra clave (X), puede repetir un resultado 'Jugador Caído'.
Al ser lanzado como compañero, puede optar por no dispersarse y en su lugar volar en línea recta una distancia aleatoria, con chequeo de aterrizaje repetible.
Puede saltar una casilla adyacente sin sufrir ninguna penalización. Incompatible con Saltar.
Incompatible con: Saltar.
Acción especial: ataque de bilis contra un rival adyacente, con riesgo de afectarse a sí mismo si falla.
Como Estúpido pero con umbral más alto; mejora si tiene compañeros en pie y no distraídos adyacentes.
Al sufrir una Baja, tira D6: en 4+ ignora la Baja (aunque el causante sí recibe sus PE) y vuelve a la reserva.
Al activarse, riesgo de tener que morder a un Esclavo (Thrall) compañero para poder actuar con normalidad.
Al Lanzar Compañero, riesgo de intentar comerse al compañero lanzado; en el peor caso lo elimina definitivamente del equipo.
Al usar una Segunda Oportunidad de equipo, tira D6: si no alcanza (X), la pierde igualmente.
No puede declarar la acción de Asegurar el Balón.
Si tiene MV 2 o menos, recibe +1 a la tirada de levantarse por cada compañero desmarcado y en pie adyacente.
Los textos de las reglas están redactados para esta aplicación a partir del reglamento de Blood Bowl 2025; no sustituyen al reglamento oficial de Games Workshop.