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Referencias de las reglas de Blood Bowl 2025 para consultar durante la liga y los partidos.
Al principio de cada entrada (al empezar cada parte y después de cada touchdown), una vez desplegados los dos equipos, el equipo pateador chuta el balón y este se desvía. Con el balón todavía en el aire, el entrenador del equipo pateador tira 2D6 y aplica el resultado de esta tabla. Después, el balón cae.
Un jugador está Desmarcado si no hay ningún rival que lo esté marcando.
| 2D6 | Evento | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Árbitro Intimidado | Cada equipo recibe gratis un Soborno, que funciona igual que el incentivo del mismo nombre. Se puede usar en cualquier momento del partido; si al terminar el partido no se ha usado, se pierde. |
| 3 | Tiempo Muerto | Se mira el marcador de turno del equipo pateador. Si está en el turno 6, 7 u 8 de esta parte, los dos equipos retrasan su marcador de turno una casilla (la parte dura un turno más). En cualquier otro caso, los dos lo adelantan una casilla (la parte dura un turno menos). |
| 4 | Defensa Sólida | El entrenador del equipo pateador elige hasta 1D3+3 jugadores propios que estén Desmarcados (sin ningún rival marcándolos). Los retira del campo y los vuelve a desplegar, respetando todas las reglas normales de despliegue. |
| 5 | Patada Alta | El entrenador del equipo receptor puede colocar inmediatamente a uno de sus jugadores Desmarcados en la casilla donde va a caer el balón, para que intente atraparlo cuando baje. |
| 6 | Los Hinchas Animan | Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de Animadoras de su equipo (incluidas las Animadoras Temporales compradas como incentivo). Quien saque el total más alto tendrá un apoyo ofensivo adicional en la primera acción de Placaje de su siguiente turno; si empatan, los dos lo tienen. Un equipo con Mascota del Equipo puede repetir un 1 natural en esta tirada. |
| 7 | Entrenador Brillante | Cada entrenador tira 1D6 y le suma el número de Ayudantes del Entrenador de su equipo (incluidos los Ayudantes a Tiempo Parcial comprados como incentivo). Quien saque el total más alto, o los dos si empatan, gana una Segunda Oportunidad gratuita para la entrada que empieza. Si no la usa antes de que acabe esa entrada, se pierde. |
| 8 | Clima Cambiante | Se tira de nuevo en la tabla de Clima y el resultado sustituye al clima anterior desde ese momento (también acaba con el efecto del Cambiaclimas, si se había usado). Si el nuevo resultado es Clima Perfecto, el balón se escora (3) en el aire antes de caer. |
| 9 | Anticipación | El entrenador del equipo receptor elige hasta 1D3+3 jugadores propios que estén Desmarcados. Cada uno puede moverse inmediatamente una casilla en cualquier dirección, aunque eso lo lleve a la mitad del campo rival. |
| 10 | ¡A la Carga! | El entrenador del equipo pateador elige hasta 1D3+3 jugadores propios que estén Desmarcados y los activa de uno en uno, como si fuera su turno, para que cada uno haga una acción de Movimiento gratuita. En lugar de moverse, uno de ellos puede hacer una acción de Penetración gratuita, otro una de Lanzar Compañero gratuita y otro una de Chutar Compañero gratuita. Si uno de los elegidos se Cae o es Derribado durante su activación, la Carga termina y no se activa ninguno más. |
| 11 | Indigestión | Cada entrenador tira 1D6. El que saque menos, o los dos si empatan, elige al azar a uno de sus jugadores que esté en el campo y tira 1D6 por él. Con 2+, el aperitivo le ha sentado mal: hasta el final de la entrada tiene -1 a MV y -1 a AR. Con un 1, pasa el resto de la entrada en la letrina: se coloca en la zona de Reservas. |
| 12 | Invasión de Campo | Cada entrenador tira 1D6 y le suma su Factor de Hinchas. El que saque el total más bajo, o los dos si empatan, elige al azar 1D3 de sus jugadores que estén en el campo. Esos jugadores quedan Tumbados y Aturdidos. |
Los textos de las reglas están redactados para esta aplicación a partir del reglamento de Blood Bowl 2025; no sustituyen al reglamento oficial de Games Workshop.