Atrapar
Catch ActivaRepetir el chequeo de Agilidad al intentar atrapar el balón.
Referencias de las reglas de Blood Bowl 2025 para consultar durante la liga y los partidos.
Las 72 habilidades de Blood Bowl 2025. Cada posición puede aprender las de sus categorías Primarias y, más caras, las de sus categorías Secundarias. Las marcadas con 💎 son de élite (suben 10.000 M.O. más el valor del jugador) y las marcadas con * son obligatorias: el jugador debe usarlas siempre que se pueda.
No hay nada que coincida con la búsqueda.
Repetir el chequeo de Agilidad al intentar atrapar el balón.
Al ser empujado, elige él mismo la casilla adyacente libre a la que es empujado, en vez del rival.
Levantarse gratis estando Tumbado, e incluso declarar un Placaje estando Tumbado (con chequeo de Agilidad +1).
Puede intentar forzar la marcha una vez más de lo normal durante su Movimiento.
Una vez por turno, repetir el chequeo de Agilidad al esquivar. Afecta también al resultado 'Desequilibrado' en un Placaje.
Tras un Placaje o un Apuñalar, mover una casilla gratis ignorando zonas de marcaje, quedando libre de marcajes. Incompatible con Furia.
Incompatible con: Furia.
Una vez por turno, repetir un D6 al forzar la marcha.
Al ver a un rival esquivar/saltar fuera de su zona, aplica -2 al chequeo de Agilidad del rival y este jugador queda Tumbado en la casilla que el rival abandonó.
Si va a quedar Derribado/Tumbado portando el balón, puede colocarlo en una casilla adyacente en vez de que rebote.
Permite intentar atrapar el balón que cae en una casilla de su zona de marcaje tras un pase/saque, y da +1 al chequeo si es el objetivo de un pase.
Durante el turno rival, los jugadores marcados por este jugador no pueden usar Defensa (Guard) ni Meter la Bota.
Puede saltar sobre una casilla adyacente sea cual sea su contenido, con penalización reducida respecto al salto normal.
Incompatible con: Pogo Saltarín.
Al hacer una Falta sin apoyos de ningún bando, puede repetir la tirada de Armadura.
Durante su Movimiento con el balón, puede dejarlo en el suelo en cualquier casilla que abandone, sin causar cambio de turno.
Tras hacer una Falta, su activación no termina y puede seguir moviendo con el movimiento restante.
No es expulsado por sacar dobles en Armadura al hacer una Falta, salvo que rompa la armadura del rival.
Si derriba a un rival en un Placaje, puede hacerle una Falta gratis inmediatamente, quedando él mismo Tumbado y terminando su activación.
Recibe PE por causar una baja mediante una Acción Especial (requiere tener algún rasgo que otorgue acciones especiales).
Solo para jugadores con: Apuñalar, Bola con Cadena, Bombardero, Exhalar Fuego, Motosierra, Proyectil de Vómito.
En una Falta, aplica +1 a la tirada de Armadura o de Heridas (a posteriori).
Puede dar apoyo ofensivo en una Falta de un compañero sin límite de marcajes rivales.
Al esquivar un rival fuera de su zona, tira D6: en 4+ este jugador se coloca en la casilla que el rival dejó libre. Límite de usos = su MV.
Un rival empujado por este jugador no puede dar apoyos hasta su siguiente activación.
Al ser derribado en un Placaje, tira D6: en 4+ su arma sabotage derriba también al rival y él queda automáticamente K.O. sin tirada de Armadura. Requiere el rasgo Arma Secreta.
Solo para jugadores con: Arma Secreta.
Si es lanzado como compañero y derriba a un rival al caer, aplica +1 a Armadura/Heridas. Requiere el rasgo Lanzar Compañero pasivo (Right Stuff).
Solo para jugadores con: Humanoide Bala.
Al placar a un rival más fuerte, tira D6 + su Fuerza; si supera la Fuerza del rival, iguala su Fuerza para ese Placaje.
Al ir a quedar Derribado/Caer, tira D6: con un 6 no cae, y si es en su activación, continúa sin cambio de turno.
En un resultado 'Ambos Caen', puede optar por que ambos jugadores queden Tumbados en vez de Derribados.
Si empuja al objetivo, debe seguirlo y, si sigue en pie, hacer un segundo Placaje contra el mismo objetivo. Incompatible con Agarrar, Golpe a la Carrera y Placaje Múltiple.
Incompatible con: Apartar, Golpe a la Carrera, Placaje Múltiple.
Repite el D6 al recoger el balón (no en 'Asegurar el Balón'), y es inmune a Robar Balón.
Si es el pateador, puede reducir la desviación del saque a D3 en vez de D6.
Anula la habilidad Esquivar del rival al intentar salir de su zona, y anula el efecto de Esquivar en el resultado Desequilibrado.
Puede elegir no quedar Derribado cuando el resultado de un Placaje es 'Ambos Caen'.
Durante su activación, tira D6 (3+ éxito) para poder repetir un dado, salvo tiradas de Armadura/Heridas/Baja u otras fuera de su activación.
Al ser empujado, puede obligar al rival a hacer movimiento de impulso (follow-up).
Si empuja a un rival portador del balón, este lo suelta y rebota desde la casilla de empuje.
Al ser empujado en un Placaje, el rival no puede hacer movimiento de impulso (follow-up).
El rival que le ataca directamente debe tirar D6 antes: con un 1, la acción se cancela y su activación termina.
Acción especial para inmovilizar a un rival adyacente ('mordido') mientras siga marcándolo. Puede sustituir el Placaje de una Penetración.
+1 al chequeo de Agilidad al atrapar, recoger o interceptar el balón.
-1 adicional al chequeo de Agilidad del rival que intenta esquivar/saltar fuera de su zona.
+1 a Fuerza en los Placajes realizados durante una acción de Penetración (Blitz).
+1 al chequeo de Agilidad al intentar esquivar.
En la tirada de Armadura de un rival que derribó, un 8+ natural rompe la armadura sin importar su valor.
Ignora todos los modificadores negativos al recoger el balón.
Los rivales no pueden aplicar modificadores a la tirada de Armadura contra este jugador, y Garras no le afecta.
+1 a Agilidad al saltar; +2 al interceptar el balón; ignora la habilidad Partenubes rival.
Los rivales que pasan/interceptan/atrapan a 3 casillas o menos sufren -1 por cada jugador propio con esta habilidad cerca.
Tirada opuesta (D6+Fuerza propia vs Fuerza rival) para impedir que un rival salga de su zona al esquivar/saltar.
+1 al chequeo de Pase en Pases Largos o Bombas Largas.
El equipo gana una Segunda Oportunidad extra ('de Líder') mientras tenga en pista a un jugador con esta habilidad.
Ignora los modificadores por estar marcado al atrapar o al pasar el balón.
Puede moverse hasta 3 casillas (sin forzar marcha) cuando el rival declara un Pase, o en el saque inicial.
Los rivales no pueden intentar interceptar sus pases.
Repite el chequeo de Pase fallido al realizar una acción de Pase.
Tras un Pase Rápido o un Entregar el Balón sin cambio de turno, puede seguir su Movimiento con el resto de casillas.
Puede lanzar a cualquier casilla del campo sin regla de alcance, tratado como Bomba Larga y sin poder ser interceptado.
Al ser objetivo de un Placaje/Acción Especial, puede realizar un Pase Rápido inmediato (sin causar cambio de turno) antes de resolverse.
Un 1 natural en el chequeo de Pase no causa Pase Fumbleado ni cambio de turno; simplemente termina su activación.
Acción especial para despejar el balón cuesta abajo del campo tras un Movimiento, con dirección y distancia aleatorias.
+1 al chequeo de Pase en Pases Cortos o Rápidos.
Una vez por turno, bono de +1/+2/+3 al chequeo de Agilidad al esquivar, según su Fuerza.
Elige la casilla de empuje del rival tras un Placaje; el rival no puede usar Echarse a un Lado. Incompatible con Furia.
Incompatible con: Furia.
+1 al chequeo de Pase al lanzar a un compañero (requiere el rasgo Lanzar Compañero).
Solo para jugadores con: Lanzar Compañero.
Al lanzar a un compañero con resultado 'Tiro Perfecto', este no se desvía y cae directamente en la casilla objetivo.
Solo para jugadores con: Lanzar Compañero.
En la tirada de Heridas, solo queda K.O. con un 9 (un 8 se trata como Aturdido); con Escurridizo, el umbral baja a 8/7.
Puede dar apoyo ofensivo/defensivo en un Placaje sin límite de marcajes rivales.
Al derribar a un rival en un Placaje, +1 a Armadura o Heridas (a posteriori).
En una Penetración, trata 'Ambos Caen' como 'Empujado', y el rival no puede usar Forcejear, Mantenerse Firme ni Zafarse.
Si un rival cae al esquivar/saltar fuera de su zona, aplica +1 a Armadura o Heridas del rival.
En un Placaje, puede repetir un único resultado 'Ambos Caen'.
Puede elegir no ser empujado en un Placaje, incluso en un empuje en cadena.
Puede placar a dos rivales distintos simultáneamente, reduciendo su Fuerza en 2 durante la acción. Incompatible con Furia.
Incompatible con: Furia.
Los textos de las reglas están redactados para esta aplicación a partir del reglamento de Blood Bowl 2025; no sustituyen al reglamento oficial de Games Workshop.